Những năm 1970 Lịch_sử_video_game

Kỷ nguyên vàng của game trên hệ máy arcade

Vào tháng 9/1971, chiếc máy arcade Galaxy Game được lắp đặt tại Trung tâm hoạt động sinh viên trong trường Đại học Stanford. Dựa trên trò Spacewar!, đây là video game đầu tiên vận hành trên hệ máy dùng tiền xu (hệ arcade). Chỉ có duy nhất một chiếc được làm, sử dụng một chiếc máy tính DEC PDP-11 và một thiết bị đầu cuối hiển thị vectơ. Năm 1972, cỗ máy được mở rộng để có thể cắm vào 4 tới 8 tay cầm điều khiển.

Cũng vào năm 1971, Nolan Bushnell và Ted Dabney tạo ra một phiên bản trò chơi Spacewar! trên hệ máy arcade và gọi là Computer Space. Hãng Nutting Associates mua bản quyền game và sản xuất 1500 cỗ máy Computer Space, với hạn phát hành ấn định vào tháng 11/1971. Trò chơi đã không thành công như mong muốn do sự nóng vội, nhưng đã trở thành cột mốc đánh dấu lần đầu tiên sản xuất video game và hệ máy chơi game số lượng lớn và cũng là lần đầu tiên chào bán thương mại một video game.

trò Pong với hai chiếc vợt đánh bóng qua lại. Điểm số được ghi lại bằng những con số (0 và 1) ở trên cùng của màn hình.

Bushnell và Dabney cảm thấy họ không nhận được thù lao xứng đáng khi bán bản quyền của Computer Space cho Nutting Associates và quyết định tự thành lập công ty riêng với tên Atari, Inc. vào năm 1972 trước khi cho ra đời game tiếp theo của mình: Pong. Pong là video game hệ máy arcade đầu tiên thành công trên diện rộng. Trò chơi dựa một phần vào nguyên tắc chơi bóng bàn: một quả bóng được đặt ở trung tâm "sân" và sẽ chuyển động về một trong hai phía của hai người chơi, mỗi người chơi sẽ phải điều khiển chiếc vợt bóng bàn của mình để đánh quả bóng về phía đối thủ của mình. Atari đã bán được hơn 19,000 cỗ máy Pong, tạo ra rất nhiều các bản sao.

Ngành công nghiệp sản xuất hệ máy và game arcade bước vào thời kỳ hoàng kim năm 1978 với sự xuất hiện của game Space Invaders tạo bởi Taito, một thành công đã truyền cảm hứng cho hàng tá các nhà sản xuất bước vào thị trường. Kỷ nguyên vàng đã tạo ra một số lượng lớn các máy arcade đặt tại trung tâm mua sắm, các cửa hàng truyền thống, nhà hàng và cửa hàng tiện lợi.

Space Invaders đã bán được hơn 360.000 máy trên toàn cầu, và tới năm 1981, tạo ra doanh thu hơn 1 tỷ USD từ hơn 4 tỷ đồng xu 25 cents (25 cent=1/4 đôla), tương đương hơn 2,5 tỷ USD vào thời điểm hiện tại (2011). Năm 1979, trò Galaxian (bắn ruồi) của hãng Namco (thành lập năm 1955 đến năm 2005 sáp nhập với Bandai thành Namco Bandai Games) bán được hơn 40,000 máy. Cũng trong năm 1979, Atari phát hành Asteroids với doanh số bán ra là hơn 70.000 máy.

Tổng doanh số bán ra của các máy chơi game arcade ở Bắc Mỹ tăng trưởng một cách đáng kể trong suốt thời kỳ cuối những năm 70 và đầu những năm 80, từ 50 triệu máy năm 1978 tới 900 triệu máy năm 1981, với doanh thu gần chạm mốc 1 tỷ đôla trong 3 năm cuối của thập niên 70, con số này tăng gấp 3 lần lên tới 2,8 tỷ USD trong những năm đầu của thập niên 80. Game arcade có màu cũng dần trở nên phổ biến vào các năm 1979 và 1980 với sự xuất hiện của các tựa game như Pac-man (Namco phát triển và phát hành tại Nhật, Midway phát hành tại Mỹ) đã bán được hơn 350.000 máy, và trong vòng 1 năm, tạo ra doanh thu hơn 1 tỷ USD; ước tính Pac-man đã thu về tổng cộng hơn 10 tỷ đồng 25 cent (tức 2,5 tỷ USD) trong thế kỷ 20, tương đương khoảng hơn 3.4 tỷ đôla bây giờ.

Năm 1981, ngành công nghiệp game arcade đã tạo ra một doanh thu hàng năm là 5 tỷ USD ở thị trường Bắc Mỹ, tức là 12,3 tỷ trong thời điểm hiện nay. Năm 1982, ngành công nghiệp video game arcade lên tới đỉnh điểm, thu về 8 tỷ USD (32 tỷ đồng 25 cents), tương đương hơn 18,5 tỷ hiện nay, vượt qua cả tổng doanh thu hàng năm của thị trường nhạc pop (4 tỷ) và ngành công nghiệp làm phim của Hollywood (3 tỷ) cộng lại vào thời điểm đó. Và nó cũng gần như gấp đôi doanh thu 3.8 tỷ của ngành công nghiệp máy chơi game gia dụng (bao gồm game console và máy tính cá nhân) cùng năm; cả hai thị trường video game arcade và máy chơi game gia dụng có tổng doanh thu là 11.8 tỷ USD trong ngành công nghiệp game năm 1982 (27.3 tỷ hiện nay). Video game trên hệ arcade tiếp tục có doanh thu hàng năm khoảng 5 tỷ USD cho tới năm 1985.

Thế hệ đầu tiên của hệ máy console (1972-1977)

Hệ máy console trong nhà đầu tiên được phát triển bởi Ralph Baer và các cộng sự. Quá trình phát triển bắt đầu vào năm 1966 và một nguyên mẫu hoạt động được hoàn thành vào năm 1986 (được gọi là Brown Box- hộp nâu). Một cuộc chạy đua đã diễn ra để có được thoả thuận cấp phép cho hệ thống nhiều tiềm năng này, bao gồm GE(General Electric), Sylvania, RCA, Philco, and Sears, với Magnavox cuối cùng cũng được cấp phép công nghệ để sản xuất những hệ máy chơi game console gia dụng đầu tiên. Hệ thống ra mắt lần đầu tiên ở Mỹ năm 1972 bởi hãng Magnavox với tên gọi Magnavox Odyssey. Cỗ máy Odyssey sử dụng loại băng (ROM cartridge) chơi game, mà chủ yếu cấu tạo bởi các cầu nối tắt mà có thể hiệu lực hoá/vô hiệu hoá các chuyển mạch khác nhau chiếc băng đó, làm thay đổi các mạch logic (trái ngược với các hệ thống chơi game về sau sử dụng băng chơi game có khả năng lập trình được). Điều này cho phép chơi được vài game khác nhau trên cùng hệ thống, cùng với các lớp nhựa phủ được định dạng sẵn để thêm màu sắc lên màn hình, khu vực hoạt động, và các hình ảnh khác nhau có thể "tương tác" được bằng việc sử dụng các hình điện tử được tạo bởi hệ thống. Thêm vào đó là một cú thúc đẩy tiếp thị với việc mời diễn viên Frank Sinatra quảng cáo tính năng cho Odysseys, đã giúp Magnavox bán được khoảng 100,000 máy trong năm đầu.

Philips mua lại Magnavox và cho ra mắt một game khác ở châu Âu sử dụng nhãn hiệu Odysseys vào năm 1974 và một game liên quan mà Magnavox đã phát triển cho thị trường Hoa Kỳ. Qua thời gian, hệ thống Odyssey đã đạt được doanh số 2 triệu máy.

Game trên máy tính lớn

Game trên máy tính lớn trong các trường đại học phát triển nở rộ vào đầu thập niên 1970. Có khá ít thông tin về các game máy tính thời kỳ này trừ vài trò chơi nổi tiếng nhất, lý do vì các game này không được quảng bá rộng rãi cũng như khi làm một game thì thường không được coi như là một nỗ lực làm việc nghiêm túc. Những người viết ra các game này- phần lớn là sinh viên- thường làm một cách không chính thức khi còn các khúc mắc với hệ thống phần cứng đắt đỏ của trường, do đó họ không mong có nhiều người biết về công việc này của họ. Tuy nhiên, ít nhất cũng có hai con đường để công bố và phát hành game đáng chú ý cho các nhà sinh viên thiết kế trò chơi thời bấy giờ:

  • Hệ thống PLATO là một môi trường điện toán giáo dục thiết kế ở Đại học Illinois và chạy trên hệ thống máy tính lớn được làm bởi Control Data Corporation. Các game thường được trao đổi giữa các hệ thống PLATO khác nhau.
  • DECUS là nhóm người dùng cho các máy tính được thực hiện bởi Digital Equipment Corporation(DEC). Công ty này chuyên phân phối các chương trình -bao gồm cả game– mà có thể chạy trên các loại máy tính của hãng.

Một số trò chơi đáng chú ý cũng được viết cho các máy tính mini của hãng Hewlett-Packard (HP) như các máy tính HP2000.

Các điểm nổi bật của thời kỳ này, sắp xếp theo trình tự thời gian gần đúng,bao gồm:

  • 1971: Don Daglow viết game bóng chày đầu tiên cho máy tính trên một chiếc máy tính lớn DEC PDP-10 tại trường Cao đẳng Pomona. Người chơi có thể chơi các trận đấu riêng lẻ hoặc mô phỏng cả một mùa giải. Daglow sau đó chung một nhóm với lập trình viên Eddie Dombrower để thiết kế game bóng chày Earl Weaver Baseball, được Electronic Arts phát hành năm 1987.
  • 1971: game Star Trek được tạo ra (có thể bởi Mike Mayfield) trên chiếc máy tính mini Sigma 7 tại Đại học California. Đây là tựa game Star Trek nổi tiếng nhất và có số người chơi nhiều nhất vào những năm 70, và được chơi với một loạt các "bản đồ" nhỏ mô phỏng các khu vực của thiên hà in trên giấy hoặc trên màn hình. Đó là tựa game đầu tiên được chuyển qua nền tảng phần cứng bởi các sinh viên. Daglow cũng viết một game Star Trek nổi tiếng khác cho chiếc máy tính PDP-10 trong những năm 1970–1972, game trình bày các hành động như một kịch bản được nói bởi nhân vật của chương trình truyền hình. Một số lớn các game khác theo chủ đề Star Trek cũng được giới thiệu trên các hệ máy PLATO và DECUS trong suốt thập kỷ.
  • 1972: Gregory Yob viết game trốn tìm Hunt the Wumpus cho máy PDP-10 mà có thể coi như là game phiêu lưu bằng chữ đầu tiên. Yob viết nó để phản ứng lại với các game trốn tìm trước đó như Hurkle, Mugwump, và Snark.
  • 1974: Cả hai game Maze War (trên máy tính Imlac PDS-1 tại Ames Research Center của NASA tại California) và Spasim(trên máy PLATO) ra đời, được coi là hình mẫu tiên phong của game 3D bắn súng góc nhìn người thứ nhất chơi mạng.
  • 1974: Brand Fortner và bạn mình phát triển game Airfight như là một phần mềm dạy bay mô phỏng. Để khiến game thêm thú vị, tất cả những người chơi sẽ phải chia sẻ vùng bay và chọn các máy bay quân sự, lựa chọn thêm vũ khí và nhiên liệu để bắn hạ máy bay của những người chơi khác. Bất chấp đồ họa tầm thường và tần số quét màn hình khá thấp (khiến cho game bị giật hình khi chơi), Airfight trở thành một game nổi tiếng trên hệ máy PLATO. Game về sau trở thành nguồn cảm hứng cho game Microsoft Flight Simulator.
  • 1975: William Crowther viết game phiêu lưu dạng chữ hiện đại đầu tiên, Phiêu lưu (nguyên bản gọi là ADVENT, và sau đó là Colossal Cave). Game được lập trình trên ngôn ngữ Fortran cho máy tính PDP-10. Người chơi điểu khiển game qua các câu đơn giản- như là các câu lệnh và nhận được các văn bản mô tả trên màn hình. Trò chơi về sau được viết lại bởi các sinh viên trên máy PLATO, và nó là một trong những cái tên ít ỏi trở thành một phần trên cả hai hệ máy PLATO và DEC truyền thống.
  • 1975: Cho tới năm 1975, rất nhiều các trường đại học đã thay thế các thiết bị hiển thị trước đây bằng màn hình CRT mà có thể hiển thị 30 dòng văn bản chỉ trong vài giây thay vì 1 phút hoặc hơn để in ra trên giấy. Điều này dẫn đến một loạt các game vẽ sẵn "hình ảnh" lên màn hình. Các màn hình CRT đã thay thế các máy điện báo cổ điển hoặc các máy in dòng (máy in liên tục theo từng dòng chứ không theo từng trang) mà tốc độ đầu ra biến động trong khoảng 10-30 ký tự mỗi giây.
  • 1975: Daglow, và sau đó là một sinh viên ở Đại học Claremont Graduate, viết game nhập vai đầu tiên trên máy tính lớn PDP-10: Dungeon. Trò chơi là một phiên bản trên máy tính không có giấy phép bản quyền của trò chơi nhập vai (chơi với bút và giấy) mới nổi thời bấy giờ là Dungeons & Dragons. Mặc dù được thể hiện bằng chữ, nhưng đó là game đầu tiên sử dụng hệ thống nhân vật có "tầm nhìn", như là các bản đồ trên-dưới thể hiện các khu vực mà những nhân vật(trong game) đã thấy hoặc có thể nhìn thấy, đưa vào yếu tố ánh sáng/bóng tối và sự khác biệt trong tầm nhìn giữa các loài.
  • 1975: Gần như cùng thời điểm, game dnd, cũng dựa trên Dungeons & Dragons lần đầu tiên xuất hiện trên hệ máy PLATO của CDC (Control Data Corporation). Với những người chơi game này thì dnd, không phải Dungeon, mới là game nhập vai đầu tiên trên máy tính.
  • 1976: Một trong những game nhập vai sớm nhất sử dụng các yếu tố từ Dungeons & Dragons là Telengard, được viết vào năm 1976, và Zork (sau đó đổi lại tên thành Dungeon), viết năm 1977.
  • 1977: Kelton Flinn và John Taylor tạo ra phiên bản đầu tiên của Air, một game chiến đấu trên không bằng chữ mà đã báo hiệu trước công trình sau đó của họ tạo ra sẽ là game trực tuyến nhiều người chơi đầu tiên sử dụng đồ họa (thay cho chữ): Air Warrior. Về sau Kelton Flinn và John Taylor còn thành công hơn nữa khi lập ra công ty cung cấp dịch vụ game trực tuyến đầu tiên Kesmai, sau thuộc Electronic Arts và đóng cửa năm 2001. như Flinn đã nói: "Nếu Air Warrior là chú linh trưởng đung đưa trên cây, AIR lại là dạng game văn bản như con trùng amip bò trên đáy đại dương. Nhưng nó đã gần như là thời gian thực, chơi mạng, và cố gắng dựng hình 3-D trên các thiết bị đầu ra sử dụng hình ảnh của hệ mã ASCII. Nó đã có được hương vị riêng."
  • 1977: Các lập trình viên của trò Zork nguyên bản bao gồm Dave Lebling, Marc Blank, Tim Anderson, và Bruce Daniels. Không giống như Crowther, Daglow và Yob, đội Zork nhận ra tiềm năng khi chuyển các game này sang các máy tính cá nhân thế hệ mới và sáng lập ra công ty phát hành game văn bản Infocom năm 1979. Về sau Infocom bán lại cho Activision năm 1986 và đóng cửa năm 1989.
  • 1978: Multi-User Dungeon, phiên bản đầu tiên, được tạo bởi Roy Trubshaw và Richard Bartle, là di sản đầu tiên và trở thành thứ mà bây giờ gọi là MMORPG.
  • 1980: Michael Toy, Glenn Wichman và Ken Arnold cho ra đời game Rogue trên hệ điều hành BSD Unix sau 2 năm làm việc, game đã truyền cảm hứng cho rất nhiều các phiên bản tương tự thời bấy giờ. Giống như Dungeon trên PDP-10 và dnd trên PLATO, Rogue hiển thị các bản đồ hầm ngục sử dụng các ký tự. Tuy nhiên, không giống các game trên, các hầm ngục này được tạo một cách ngẫu nhiên mỗi lần chơi, do vậy con đường dẫn đến các kho báu và quái vật bảo vệ chúng sẽ khác nhau mỗi trận đấu. Và như đội ngũ làm game Zork, Rogue cũng được chuyển sang máy tính cá nhân và trở thành một sản phẩm thương mại.

Sự sụp đổ của video game vào năm 1977

Năm 1977, các nhà sản xuất cũ, các máy console lỗi thời và các bản sao của trò Pong được bán ra ồ ạt nhằm mục đích dọn sạch kho hàng, tạo ra sự dư thừa quá lớn trên thị trường, và khiến cho các hãng như FairchildRCA bỏ mặc việc bán các game console của mình. Chỉ còn AtariMagnavox vẫn bám trụ trên thị trường console gia dụng, mặc dù phải chịu tổn thất lớn vào hai năm 1977 và 1978.

Sự sụp đổ này phần lớn gây ra bởi số lượng rõ rệt các bản sao của Pong tràn ngập thị trường cả hệ arcade và hệ máy gia dụng. Cơn khủng hoảng cuối cùng đã kết thúc với sự thành công của game Space Invaders được hãng Taito phát triển và phát hành năm 1978, làm dấy lên một sự phục hưng của ngành công nghiệp game video và mở đường cho thời kỳ hoàng kim của các game arcade. Ngay sau đó, Space Invaders được cấp phép trên máy Atari VCS (về sau được đổi tên thành Atari 2600) trở thành ứng dụng có tầm quan trọng đặc biệt đầu tiên và cũng giúp doanh số bán ra Atari 2600 được nhân lên gấp nhiều lần. Điều này giúp Atari phục hồi từ tổn thất trước đó. Thành công của Atari 2600 đã làm hồi sinh thị trường máy chơi game gia dụng, cho tới khi thị trường video game Bắc Mỹ khủng hoảng vào năm 1983.

Thế hệ console thứ hai (1977-1983)

Trong thời kỳ đầu của các máy console, các mã máy tính cho một hoặc nhiều game thường được gắn cứng vào vi mạch sử dụng các hệ thống logic rời rạc, và không thể bổ sung được. Cho tới giữa những năm 1970, ngành công nghiệp game sáng chế ra được băng chơi game (ROM cartridge), bắt đầu vào năm 1976 với sự ra đời của cỗ máy Fairchild 'Video Entertainment System (VES). Các chương trình được ghi lên các chip ROM và được gắn bên trong vỏ băng bằng nhựa mà có thể gắn vào các khe cắm trên chiếc máy. Khi chiếc băng được gắn vào, vi xử lý trên máy sẽ đọc bộ nhớ của băng và thực thi bất kỳ chương trình nào trong đó. Thay vì bị giới hạn với một vài lựa chọn ít ỏi các game có sẵn trong hệ thống, khách hàng giờ đây có thể tích lũy cả một thư viện các băng chơi game cho mình. Tuy nhiên sản xuất video game vẫn còn là một kỹ năng hẹp vào thời điểm đó. Warren Robinett, lập trình viên nổi tiếng với tựa game Adventure, nói về việc phát triển game:"trong thời buổi trước kia, mỗi game cho máy chơi game Atari 2600 được làm hoàn toàn bởi một người, lập trình viên, người mà hình thành khái niệm cho trò chơi, viết chương trình, sau đó dựng hình ảnh cho game-các hình ảnh thường được vẽ trên giấy vẽ đồ thị trước rồi sau đó được chuyển đổi bằng tay sang hệ thập lục phân-, rồi sau đó là tạo âm thanh".

Dưới đây là ba cỗ máy thống trị thế hệ thứ hai của console trên Bắc Mỹ, với doanh số bán ra vượt xa các đối thủ còn lại:

  • Video Computer System (VCS) băng có ROM -cỗ máy console cơ bản, về sau đổi tên thành Atari 2600, ra mắt năm 1977 bởi Atari. Chín game đã được thiết kế và phát hành cho kỳ nghỉ lễ năm 1977. Trong khi cỗ máy console này có một sự khởi đầu chậm chạp, thì bản chuyển thể của game Space Invaders trên hệ arcade sang nó đã trở thành ứng dụng có tầm quan trọng đặc biệt và tăng số lượng bán ra lên nhiều lần. Ngay sau đó, Atari 2600 nhanh chóng trở thành cỗ máy console phổ biến nhất thời kỳ đầu trước khi ngành công nghiệp game khủng hoảng lần hai vào năm 1983
  • Intellivision, giới thiệu bởi hãng sản xuất đồ chơi Mattel năm 1980. Mặc dù theo thứ tự thời gian thì cỗ máy này thuộc "thế hệ 8-bit", nhưng Intellivision có một bộ vi xử lý độc nhất với độ rộng 10-bit (cho phép xử lý đa dạng hơn và tăng tốc độ tiềm năng), và các thanh ghi rộng 16 bit. Hệ thống này, với các tính năng cao hơn hẳn cỗ máy Atari 2600 lỗi thời, nhanh chóng trở nên phổ biến.
  • ColecoVision, một cỗ máy thậm chí còn mạnh mẽ hơn, xuất hiện vào năm 1982. Doanh số bán ra của nó cũng tăng vọt nhanh chóng, nhưng với sự xuất hiện của ba cỗ máy chơi game lớn trên thị trường cùng với tình trạng quá nhiều các game chất lượng kém bắt đầu làm chật cứng các kệ bán lẻ và làm giảm sút sự hứng thú của khách hàng vào video game. Trong vòng một năm sự quá tải này khiến cho thị trường sụp đổ.

Năm 1979, Activision được thành lập với các thành viên là các cựu nhân viên lập trình bất mãn của Atari "những người đã nhận ra rằng các game mà họ ẩn danh lập trình với mức lương chỉ 20.000 USD một năm nhưng lại thu về tới 60% của 100 triệu USD doanh số bán băng của hãng trong một năm". Activision trở thành hãng phát triển thứ ba đầu tiên về video game. Cho tới năm 1982, khoảng 8 triệu gia đình Mỹ sở hữu ít nhất một máy chơi game console, và toàn ngành công nghiệp tạo ra một doanh thu hằng năm là 13,8 tỉ USD, và trong đó doanh thu của các loại máy chơi game gia dụng là 3,8 tỉ, gần bằng một nửa lợi nhuận (8 tỉ USD) thu về bởi các máy chơi game arcade thời điểm đó.

Game trên máy tính gia dụng (cuối thập niên 70 tới đầu thập niên 80)

Khi những thành quả của video game thời kỳ đầu tập trung chủ yếu ở thị trường máy arcade và console, máy tính gia dụng (là một loại máy tính cá nhân xuất hiện vào cuối những năm 70 với giá thành thấp và cũng không mạnh mẽ lắm về bộ nhớ cũng như khả năng mở rộng tuy nhiên lại có một hệ thống đồ họa và âm thanh tốt hơn các máy tính dùng cho công việc hoặc nghiên cứu khoa học thời đó) lại nhanh chóng phát triển vào thập niên 80, cho phép chủ sở hữu có thể lập trình các game đơn giản. Các nhóm ưa thích lập trình trên loại máy tính mới này sớm hình thành và cho ra đời các game trên chúng.

Ban đầu rất nhiều các game này -chỉ là bản sao trên máy tính lớn của các tựa nổi tiếng như Star Trek, và về sau là bản chuyển thể hoặc bản sao của các game nổi tiếng trên arcade như Space Invaders, Frogger, Pac-ManDonkey Kong— được phân phối thông qua nhiều kênh, như là in mã nguồn của trò chơi trong sách (ví dụ:David Ahl’s BASIC Computer Games), tạp chí (Creative Computing), và bản tin, điều này cho phép người sử dụng có thể tự đánh máy các mã này vào máy tính. Các nhà thiết kế game thời kỳ đầu (trên máy tính lớn) như Crowther, Daglow và Yob có thể thấy rằng các mã chương trình game của họ-thứ mà họ chưa bao giờ nghĩ về vấn đề bản quyền- được xuất bản trên sách và tạp chí nhưng tên của họ thì bị loại ra khỏi danh sách. Các máy tính gia dụng đời đầu từ Apple, Commodore, Tandy và các hãng khác đều có rất nhiều game mà người dùng phải tự viết mã lập trình vào.

Các trò chơi trên máy tính gia dụng còn được phân phối bằng thư hoặc bán qua các đĩa mềm, băng cassette, băng chơi game (ROM cartridge). Ngay sau đó một ngành công nghiệp nhỏ được hình thành, với các lập trình viên không chuyên bán các đĩa game trong các túi nhựa đặt trên giá của các cửa hàng địa phương hoặc gửi qua thư. Richard Garriott đã từng phân phối vài bản sao game nhập vai trên máy tính Akalabeth: World of Doom của mình trong các túi nhựa này trước khi game được chính thức phát hành vào năm 1980.